디지털 컨텐츠 공모전 등 관련 공모전 인기
KT디지털 컨텐츠 공모전 오늘(25일)부터 작품 접수
'이야기'가 세계 산업경제의 지각을 변동시키고 있다. 2006년 디즈니의 매출은 총 353억 달러로, 세계 1위 반도체 기업 인텔(315억 달러)을 추월했다고 한다. 이야기 산업의 핵심 분야인 문화·콘텐츠 분야의 2007년 세계 시장 규모가 1조5252억 달러에 달했으며, 매년 6∼8%씩 급성장하고 있다는 발표도 보인다.
이야기 자체가 산업경제의 핵심 요소로 자리잡고 있는 것. 이제는 제조업경제, IT·정보화 경제를 뛰어넘어 가히 이야기 산업혁명이라고 부를 정도로 이야기 경제는 대규모를 자랑하고 있고, 앞으로도 그 규모는 엄청 거대해질 것으로 전망되고 있다.
그 이야기 경제를 가능하게 해주는 것이 바로 뛰어난 이야기 컨텐츠와 창조적 생산자, 그 이야기를 디지털화하여 구현할 수 있는 네트워크, 플랫폼으로 미래 신성장 동력을 이끌어가고 있는 디지털 컨텐츠 산업이다.
현재는 디지털 컨텐츠 산업을 기반으로 한 이야기 경제로 빠르게 전환되고 있다. 게다가 전통적 아날로그형 콘텐츠 시장의 침체, 디지털콘텐츠 시장의 확대(특히 영상/시나리오 콘텐츠), 지적재산권 문제의 대두, 가치사슬의 변화(콘텐츠 유통구조 변화, 파워의 이동), 방/통 융합(DMB, IPTV, 와이브로 등 플랫폼 구축)에 따른 신규수요 확대 등이 디지털 컨텐츠 산업을 가속화시키고 있다.
이는 결과적으로 기획력, 창의력을 가진 핵심 제작인력과 보다 양질의 디지털 콘텐츠가 필요로 한다. 즉, 창의적 기술능력을 보유한 프로듀서, 시나리오 작가들이나 소설가·시나리오 작가·만화가·영화감독·광고제작자·마케팅 전문가 등 관련 분야에 대한 기반을 갖춘 인력의 필요성이 증가한 것.
이에 많은 기업들은 이러한 시장환경 변화에 대처하고, 콘텐츠뿐만 아니라 제작을 위한 핵심 제작인력 및 글로벌 콘텐츠 창작 인력을 확충·양성하기 위해 관련 공모전을 준비·개최하고 있다.
이런 상황에서 KT의 디지털 컨텐츠 공모전 개최는 주목할 만한 의미를 가진다.
KT[030200]는 디지털 시네마, IPTV, HD방송, 와이브로 등 미래의 디지털 엔터테인먼트 환경을 준비함에 있어 컨텐츠 경쟁력을 세계 수준으로 끌어올리기 위해 디지털 컨텐츠 공모전을 진행하고 있기 때문.
KT의 이번 디지털 컨텐츠 공모전은 우리의 기억 속에 자리 잡고 있는 '경이로운 만남'을 주제로 사람과 기업, 사람과 사회, 사람과 개인의 만남을 통해 재발견하게 되는 경이로운 삶에 대한 공감을 이야기 컨셉으로 응모하면 된다.
공모전 작품 응모기간은 오늘(25일)부터 오는 3월 25일(화)까지이며, 모집 부문은 기획안 부문과 영상 부문으로 나누어 응모하면 된다. 기획안 부문은 영화 시나리오, 드라마 대본, 연예/오락 프로그램 기획안 분야로, 영상 부문은 드라마/영화, 다큐멘터리, 플래시애니메이션 분야로 나누어 모집한다.
KT는 이번 공모전을 통해 컨텐츠의 핵심이라 할 수 있는 이야기뿐만 아니라, 이야기를 창조적으로 생산해 낼 수 있는 역량있는 핵심 인력을 발굴·지원한다는 계획이다. 공모전을 통해 엄선된 우수작들은 KT의 MegaTV, Wibro, KTF Fimm, 파란의 푸딩 등 다양한 플랫폼을 통해 수상 작품을 상영하고 기획안 부문의 수상작은 싸이더스FNH 와 올리브나인에 위임하여 작품화 또는 작가로서 활동할 수 있는 기회를 제공할 예정이다.
이러한 노력은 이미 지난해 진행된 제1회 공모전의 수상작품들은 여러 분야에서 성과를 보이고 있다. 공모전 수상자 중 6명은 싸이더스FNH와 올리브나인에서 시나리오 작가 또는 견습작가의 길을 걷고 있으며, 수상작 중 두 편이 작품화되고 있다.
공모전 통해 디지털 컨텐츠 경쟁력을 끌어올리기 노력
광고·마케팅 등 기타 공모전도 이야기 컨텐츠로 전환
도서·해양의 풍부한 역사·문화·자연자원을 문화콘텐츠로 발굴하여 문화산업 및 해양문화관광의 활성화와 도서·해양문화콘텐츠 개발을 통한 취업 및 창업기회를 높이기 위해 개최되는 '2008 전국 도서·해양문화콘텐츠 공모전'도 멀티미디어, 영상 등의 분야에서 디지털 이야기 콘텐츠를 모집한다.
응모작품들은 애니메이션, 플래시 애니메이션, 캐릭터, 3D그래픽, VR(가상현실), 홈페이지, 다큐멘터리, 모션그래픽, 극형식, 뮤직비디오, 광고, 스토리텔링 등 도서·해양의 자연과 역사·문화를 소재로 한 디지털 컨텐츠 창작물들이다.
다른 공모전도 마찬가지다. 위의 경우처럼 거의 모든 분야에서 진행되는 공모전의 중심이 이야기를 기반으로 한 디지털 컨텐츠로 이동하고 있다. 단순히 제품이나 대상에 대해 얼마나 잘 소개하는 것이 아니라, 참신하고 관심을 끌만한 이야기로 얼마나 잘 포장하여 감성에 호소하는 가에 달렸다고 보면 된다. 지식강국, 콘텐츠 강국을 향해 꾸준히 Boom-Up되고 있는 공모전에 있어서도, 기술적 퀄리티도 중요하지만 이야기 컨텐츠의 퀄리티가 수상을 좌우하게 된 것.
특히, 많은 기업들이 마케팅, 광고, 디자인, 영상, 시나리오, 플래시 등 거의 모든 콘텐츠 분야에서 참신하고 획기적이며, 팔릴 수 있는 이야기를 잡기 위해 또는 미래 핵심 창작인력을 확보하기 위해 공모전을 개최하고 있다.
2008. 2. 26
시민의 관점으로 시민이 만드는 생활밀착 뉴스/정보
보도자의 입장을 100%반영하는 보도
카빙메이커투 : 이미화
- 카빙- cabing.co.kr
<저작권자 (C) 카빙. 무단전제 - 재배포 금지>