産銀, 신성장동력 디지털콘텐츠산업 육성 강조
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「디지털콘텐츠산업의 최근 트렌드와 발전방안」보고서에서 밝혀
디지털콘텐츠산업은 디지털콘텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업으로서 SW산업과 더불어 지식서비스산업의 핵심 분야이며, IT기술을 기반으로 영화, 출판, 만화, 게임 등 문화산업과 융합하여 고부가가치를 창출하는 산업이다. 또한 우리나라의 경우 상대적으로 앞선 IT기술을 보유하고 있어 적절한 투자와 정책적 지원이 이루어질 경우 경쟁우위를 확보할 수 있는 분야이기도 하다.
산업은행(총재 김창록)은 최근 「디지털콘텐츠산업의 최근 트렌드와 발전방안」이라는 보고서를 통해 "근래 들어 우리나라가 설비투자 부진 및 저성장 등으로 경제의 활력을 찾는데 많은 어려움을 겪고 있는 바 경제성장의 새로운 동력으로 지식서비스산업의 핵심인 디지털콘텐츠산업을 적극 육성할 필요성이 있다"고 강조했다.
또한 동 보고서는 "최근 디지털콘텐츠산업의 국내외 시장규모가 빠르게 성장하고 있는 가운데, 디지털 컨버전스화 및 디지털콘텐츠의 OSMU(One-Source Multi-Use)화, 생산자로서의 프로슈머의 등장 등 산업의 환경변화도 급속하게 진행되고 있으며, UCC의 급속한 성장 및 DRM 해제 찬반논쟁, 모바일콘텐츠의 활성화 여부 등이 주요 이슈로 등장하고 있다"고 밝혔다.
○ 국내 시장규모는 2010년에 14.8조원에 이를 전망
세계 디지털콘텐츠 시장은 2005년부터 2010년까지 연평균 15.0%의 성장으로 2010년에는 4,878억 달러에 이를 전망이며, 국내 디지털콘텐츠 시장은 연평균 10.8%의 성장으로 2010년에는 14조 8천억 원 규모에 이를 것으로 예상된다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 디지털 영상 분야가 가장 큰 비중을 차지하고 있는 반면, 온라인게임 강국인 우리나라는 게임 분야가 가장 큰 비중을 차지하고 있다.
○ 디지털콘텐츠산업에 대한 급속한 환경변화 진행
과거에는 데이터, 음성, 영상 등의 콘텐츠들이 컴퓨터망, 전화망, 공중파 TV망 등 별개의 네트워크와 단말기를 통해 전달되었으나, 이제는 다양한 콘텐츠가 디지털 화되어 하나의 통합된 네트워크를 통해 단말기에 전달되는 구조로 변화하고 있다.
콘텐츠를 전송하는 인프라의 발전과 더불어 콘텐츠 자체도 융합화되고 있다. 게임, 영화, 교육 등 다양한 콘텐츠의 장르 구분이 점차 사라지고, 한 장르에서 성공한 원작이 다른 장르의 콘텐츠로 재생산되어 사용되는 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략도 확산되고 있다. 스크린으로 감상했던 '대부'는 게임으로 즐길 수 있게 되었고, 반면에 매력적인 안젤리나 졸리가 출연하였던 영화 '툼레이더'는 일본에서 출시되었던 게임을 영화한 것이다.
한편, 최근 DMB, Wibro, IPTV 등 새로운 통신ㆍ방송 서비스의 실시로 인해 콘텐츠를 전달할 네트워크가 다양해지면서 콘텐츠 수요가 증가하고 있고, 이에 따라 통신서비스 업체나 대기업들이 콘텐츠 확보를 위해 관련 업체를 인수합병 하는 사례도 늘고 있다. 또한 이전에는 단순히 콘텐츠를 소비만 하던 입장에서 블로그, 미니홈피 등을 통해 콘텐츠의 생산자로까지 나선 프로슈머(prosumer)도 등장하고 있다.
○ 디지털콘텐츠산업의 주요 이슈
UCC는 사용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Content)를 말하는데 흔히 '사용자제작콘텐츠'라고도 한다. 즉, 방송사나 영상 프로덕션과 같은 기존의 전문적인 콘텐츠 생산자가 아닌 일반 개인이 생산한 콘텐츠를 말한다.
UCC의 시장잠재력이 점차 커짐에 따라 새로운 UCC 서비스가 출현하고 있고, 유명 UCC 사이트가 거액에 인수합병 되기도 하였다. 동영상 사이트인 유투브는 2006년 10월에 구글에 16.5억 달러에 인수되었고, 국내 최대의 동영상 UCC 업체인 판도라TV는 2007년 4월 미국의 DCM으로부터 1,000만 달러의 투자를 유치하였다. 이렇듯 높은 시장잠재력을 보유하고 있는 UCC의 지속적인 성장을 위해서 는 양질의 UCC 확보, 저작권 문제 해결, 수익모델 발굴 등이 해결되어야 할 것이다.
한편, 최근 디지털음악의 저작권 보호를 위한 DRM을 반대하는 움직임이 나타나고 있다. 일시적이긴 하지만 2007년 2월 국내음악사이트인 벅스는 DRM을 탑재하지 않은 MP3 파일을 무제한으로 다운로드할 수 있는 서비스를 실시한 바 있다. 이와 비슷하게 미국의 애플과 마이크로소프트도 음반업체인 EMI로부터 DRM을 탑재하지 않은 음악파일을 공급할 계획임을 발표하였다. IT업계의 거대기업인 애플과 마이크로소프트사의 이러한 계획이 세계 디지털 음악시장에 어떤 영향을 미칠지 주목할 필요가 있다.
또한 고속의 데이터 전송이 가능한 HSDPA의 전국망 구축이 2007년 3월 완료되고, Wibro 서비스도 수도권 지역으로 확대됨에 따라 모바일 콘텐츠 산업이 활성화될 기회를 맞고 있다. 반면, 무선인터넷을 사용할 수 없는 논위피(Non-WIPI)폰의 판매허용은 모바일 콘텐츠 산업을 위축시킬 요인으로 작용할 전망이다.
○ 정부, 업계, 금융권 등 상호협력을 통한 발전방안 마련 필요
마지막으로 동 보고서는 "우리나라가 디지털콘텐츠 강국으로 도약하기 위해서는 정부의 정책지원, 업계의 노력, 금융권의 자금지원 등 다양한 측면에서 디지털콘텐츠산업에 대한 발전방안이 강구되어야 한다"고 지적하고 있다.
특히, 디지털콘텐츠산업은 대부분 생산설비를 보유하지 않아 담보력이 부족하고, 콘텐츠의 성공여부에 따라 매출이 크게 영향을 받아 사업성 예측도 어렵기 때문에 기존의 여신관행으로는 자금지원이 어려운 점이 많다. 따라서 이에 대한 개선책으로 시장성이나 기술성과 같은 무형자산을 중심으로 기업체를 평가하고, 콘텐츠에 대한 저작권이나 지적재산권을 담보로 인정하는 등의 금융지원 방안을 적극 고려할 필요가 있다.
한편, 산은은 지난 해 말 조직개편을 단행하면서 「지식서비스산업실」을 신설한 바 있으며, 정부의 지식서비스산업 육성 정책에 부응코자 문화콘텐츠산업, 디자인, 영상산업, 웰빙산업 및 아웃소싱서비스산업 등 지식집약적 신성장 서비스산업을 중점 지원할 계획이다.
2007.5.4
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